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钟鸣回道:“暂时还不是真的,最后的奖项还要经过评审团的确认,综合很多方面的因素才能决定。不过从现在的情况看,夏奈儿基本上就是这次的一等奖了。”
周森更嗨了:“我们还是赶紧规划一下这200万怎么花!不,是400万,只要我们把夏奈儿的版权交给星华互娱开发,后续的收入肯定还会更多的!”
“确实是一大笔钱啊!钟鸣你怎么看,这钱我们怎么用?你是主创,你说了算。”
姜婉娜在《机甲纪元》项目,不在同一个楼层,所以周森和钟鸣也看不到她的表情,不过从她的回复来看,应该也是很高兴的。
毕竟夏奈儿这个形象是三个人共同努力创造出来的,虽说钟鸣出力最多,但姜婉娜和周森的工作也是必不可少。
周森高兴地幻想着以后:“如果版权交给星华互娱开发那就是400万,这样,钟鸣你拿大头200万,或者250万也行,我和婉娜妹子分剩下的,我可以少拿点,拿个六七十万也行,有了这笔钱我就可以辞职先出去玩一段时间了。”
姜婉娜也表示同意:“我没意见,我们两个其实出力不算多,主要还是钟鸣的设计和创意,音乐也是钟鸣做的。”
钟鸣没有立刻表态,而是过了一段时间才回道:“我的想法是不卖版权,200万奖金也不要拿来花了,咱们做点有意义的事情。”
周森没太懂:“啊?有意义的事情?进修?那倒是也可以。”
钟鸣:“不是进修,我想把这些钱拿来开发独立游戏。确实,200万我们三个人分每人都能分到六七十万,就按一个月花6000来算也能花上个好几年,但是换个思路想,这么大一笔钱来之不易,我更想拿它用作启动资金,去赚更多的钱。”
周森一惊:“做独立游戏?钟鸣,你可想好了啊,你这个行为基本上相当于把一大袋子钱放在悬崖边上了,一撒手可就全没了!你是设计师,做独立游戏的风险你比我清楚吧?”
“我当然清楚了,但是你好好想想,你愿意继续给别人打工吗?”钟鸣反问道,“你希望每天被逼着加班,被空降来的领导骂,做个项目赚了一大笔钱,自己却只能拿个百分之二三的奖金?”
“……道理我知道,呃,我再想想。”
周森不说话了,大概是在做内心斗争。
姜婉娜说道:“说实话,我觉得很冒险。不过,如果钟鸣你坚持的话,我也不会坚决反对。我担心的是我们的能力是否足够,200万的资金确实差不多够开发一款独立游戏,但前提是对整个项目的成本控制足够到位,万一超出预算,有可能就把自己给拖垮了。”
周森和姜婉娜都有些犹豫。
犹豫是正常的,因为谁都知道,独立游戏听起来很美,实际上是踩独木桥,几个成功的例子确实是光鲜亮丽,可独木桥下的深渊中全都是累累白骨。
雄心壮志要做优秀独立游戏的工作室有不少,但很多都被自己给活活拖累死了。
简单来说,想要做好一款优秀的独立游戏,有三个门槛。
第一是项目管理和成本管控。
第二是游戏的推广。
第三是游戏的盈利,以及下一款游戏的开发。
每一个门槛,都能让一大堆工作室碰得头破血流。
要做独立游戏,主创成员基本上是必须要全职的,毕竟做游戏不是做菜,很辛苦,一款游戏的开发周期短则几周、长则几个月,工作室初期人手不够,主创成员们个个都要忙成狗,而且都不可能拿高工资,毕竟这也算是为自己打工。
在资金有限的情况下,各种地方都要花钱,怎么做好成本管控就是个大问题。
比如,工作地点是租写字楼还是仅仅租一间民房?水电费、吃饭等等怎么解决?人手不够的话能不能招到人?招不到人的话加工资、找猎头,这也都是钱。项目的美术资源不达标怎么办,是花钱请更好的美术做设计,还是直接找外包公司买美术资源?
任何一个环节的成本超出规划都有可能造成资金链断裂,到时候游戏只做了一半,根本无法盈利,这时候要么自己继续往里砸钱,要么只能无奈放弃,不管选择哪条路都会非常艰难。
即使成本管控没问题,游戏成功做出来了,怎么推广也是个问题。没有专门的宣发渠道,只能上架一些普通的游戏平台,买不起推荐位更买不了热搜……玩的人少,游戏无法盈利,收不回成本,依旧等于血亏。
即使游戏推广出去了,能否盈利也是个问题。这款游戏盈利了,收回成本了,但下一款游戏呢?真不见得再有这么好的运气。
所以,这个世界有很多独立工作室,但真正熬出头的却很少,可以说是十不存一,大部分工作室要么被大公司招安吞并,要么就是破产解散,说起开发独立游戏,很多人的第一反应就是苦逼。
但是,独立游戏已经是门槛最低的游戏了。
钟鸣倒是想有一些更稳妥的选择,比如做一款跟《机甲纪元》类似的手环游戏,但那样的投入比独立游戏要大得多了。不说别的,就只是《机甲纪元》的员工数量,按平均工资一万块来算,一个月就要烧掉三十多万,更何况还有办公地点、其他开销等各种费用。
如果让钟鸣爆肝,一个人干三个人的活,那应该能开发出来,但之后的宣传推广之类的就没钱了,而且一旦中途出现一些状况,不可控的因素太多。
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